📅
Kalendarz
Premier

youtube [#168] Created with Sketch.
Cover Image

100 tysięcy płazów ścinających trawę [Wywiad]

Sierpień 8, 2025 - Czas czytania: 6 minut

Ta gra to tegoroczny fenomen i spełnienie gamedevowego snu. Bez rozgłosu, ze szczątkową wishlistą i mniej niż 300 obserwatorami na premierę, gra wydana w styczniu, ale z dobrym pomysłem kiedy. Ropuka’s Idle Island przekroczyła niedawno próg 100 tysięcy sprzedanych kopii na platformie Steam. Ten niepozorny idler jest szóstą najczęściej ocenianą polską grą z tego roku z niemal samymi pozytywnymi ocenami (96%). Mój pierwszy wywiad z twórcami przeprowadzony ledwo miesiąc po premierze znajdziecie tutaj, a dziś zapraszam Was na serię pytań jaką zadałem Michałowi “Moczanowi”, czyli jednemu z twórców tego cuda z okazji przekroczenia tego kamienia milowego.


Cześć Michał, jak tam nastroje w drużynie? 

Cześć, nastroje bardzo dobre! Połączenie radości ze zdrową dawką niedowierzania.

Opowiedziałbyś krótko naszym czytelnikom historię gry i w ile osób ją stworzyliście? 

Ropuka’s Idle Island oryginalnie powstała jako mały eksperyment podczas pracy nad innym projektem. Krótki prototyp miał być na początku wizytówką reklamową ‘dużej’ wersji gry, ale Idle Island tak przypadło nam do gustu, że zdecydowaliśmy się na dowiezienie jej jako osobnej gry. Grę stworzyłem razem z moją żonką Little Chmurą, a za udźwiękowienie gry odpowiada Begoña Pereda.

Jak Wam się to właściwie udało? Czy wypuszczenie gry tuż przed festiwalem idlerów to była przemyślana strategia? A może coś innego jeszcze przesądziło o popularności, czego na pierwszy rzut oka nie widać? 

Wiedzieliśmy, że tak krótkiego projektu nie uda się tradycyjnie promować, więc postawiliśmy na Steamowy festiwal jako jednocześnie datę graniczną premiery, oraz próbę rozpromowania gry wśród graczy. Efekt przerósł nasze oczekiwania, ale taka kolej rzeczy to raczej zbieg kilku okoliczności, niż głęboko przemyślana strategia. Poza samym Steamem, dużą pomocą przy premierze byli inni twórcy gier skupieni wokół gatunku. To mała społeczność, każdy pomaga jak może - czy to w formie promocji wśród graczy, czy wspólnych paczek i dodatków do gier.

Czy ktoś z mediów interesował się Wami i grą przed premierą? I czy zmieniło się cokolwiek w tym temacie już po niej? 

Tydzień przed premierą zapowiedź gry na swój kanał wrzucili Wholesome Games, po tym powstało kilka artykułów, głównie w mediach Japońskich (m.in. AUTOMATON), po premierze i Idler Fest często pisał o nas PC Gamer, pojawiliśmy się również na stronie Famitsu. I oczywiście lokalnie historię naszej gry można było śledzić na portalu kadukowo.pl! 

A co się zmieniło u Was po takim odbiorze gry?

Główna zmiana to fakt, że ostatnie pół roku poświęciliśmy na wsparcie i rozwój Ropuka’s Idle Island, a nasz wcześniejszy projekt ‘Ropuka’ zmienił datę premiery z 2025 na TBA. Poza tym, po staremu.

Czy udało się zbudować społeczność wokół gry? Na discordzie widziałem, że macie ponad 1200 użytkowników. 

Serwer Discord istnieje od 2017 roku i tylko część z aktualnych użytkowników to fani Ropuki, mimo że w grę każdego dnia gra kilka tysięcy osób to tylko niewielka część z nich wchodzi z nami w interakcje. Co jakiś czas dostajemy fanarty, czy zdjęcia podczas gry i jest to zawsze miła niespodzianka. Przykłady Ropuki w niecodziennych miejscach:

https://x.com/HenchAndScrap/status/1904797980823347204


https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3440971622

Średni czas grania wg portalu Gamalytic to niecałe 84 godziny - jak bliska jest prawdy ta statystyka i co Twoim zdaniem sprawia, że ludzie tak długo każą temu biednemu płazowi ścinać tę trawę? 

Średni czas gry to 83 godziny 23 minuty, Ropuka’s Idle Island to bardziej ozdoba na pulpit niż gra wymagająca pełnej uwagi, więc nie trudno wyobrazić sobie jak ktoś korzystający z komputera kilka godzin dziennie szybko nabije setki lub tysiące godzin. Cieszy nas, że ludzie mają towarzystwo do siedzenia przy biurku!

Przekopałem się przez negatywne opinie i zdecydowana większość z nich pochodzi o ludzi narzekających, że tytuł to nie jest w ogóle gra. Może nie do końca udało się dobrze opisać na czym ona polega?

Bardzo możliwe. Nasza strona sklepowa istnieje praktycznie bez zmian od premiery gry.  Na pewno przydałoby się ją odświeżyć- lepiej zakomunikować czym jest oraz pokazać wszystkie zmiany które zaszły przez ostatnie pół roku. Ogólna ocena gry jest bardzo wysoka i wychodzimy z założenia że nigdy nie zadowolisz 100% osób. Skupiamy się na pozytywnych recenzjach i tym czego oczekują fani gry.

A co dalej? Macie jakieś plany co do Idle Island? Co z po prostu Ropuką? 

Ropuka's Idle Island nadal będzie otrzymywać regularne aktualizacje. Planujemy wydać grę na dodatkowe języki (tak, tym razem również Polski). Niedługo wyjdzie duża aktualizacja muzyczna, a w między czasie do gry trafiają nowe dekoracje i mniejsze zmiany. ‘Duża’ Ropuka nie jest aktualnie w produkcji i możliwe, że zanim do niej wrócimy to zrobimy jeszcze kilka mniejszych gier.

Nie boisz się, że “duża” Ropuka może przyciągnąć mniej ludzi? 

Przy Idle Island mieliśmy bardzo dużo szczęścia i wiemy, że przyszłe gry dotrą do dużo mniejszej publiki.

Czy będzie Was można kiedykolwiek zobaczyć na jakiś targach lub eventach, czy raczej stronicie od takich wydarzeń? 

Idle Island raczej pozostanie w domu, ale możliwe, że w przyszłości wyjazdowo pojawimy się z innym projektem.

Na koniec zapytałbym: masz jakieś rady dla takich małych twórców jak Wy? Jak można wg Ciebie sobie pomóc i dać większą szansę na to, żeby zaistnieć na zalewanym każdego dnia nowymi tytułami Steamie?

Nie mam żaden złotej porady, sklepowe algorytmy to coś od czego jesteśmy uzależnieni i nie ma prostych trików na wybicie się z tłumu. Jako mali twórcy, naszą największą siłą jest społeczność - szczerze wspieraliśmy inne gry które przypadły nam do gustu i inni twórcy też bardzo mocno wspomogli nas przy naszej premierze. Warto interesować się innymi projektami, gry indie to nie jest twoja konkurencja, a wznosząca się fala podnosi wszystkie łodzie. Jako mali twórcy mamy przywilej niepodąrzania za trendami, a tworzenia gier które prawdziwie oddają nasz gust. Nie jesteśmy w stanie robić gier które przypadną do gustu każdemu, ale możemy trafić do mniejszej, ale bardzo dedykowanej grupy graczy.

Dziękuję Ci za poświęcony czas i do usłyszenia i zobaczenia! A Was drodzy czytelnicy zapraszam do obejrzenia zwiastuna gry i zachęcam do odwiedzenia karty w sklepie Steam, o tutaj

Wszelkie prawa zastrzeżone 2025 | Polityka prywatności